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ダメージについて このカードゲームではお互いに初期のライフポイントを25として勝負を始める。 このライフの減少については以下の通りである。 キャラクターによるもの 自分フィールド上のキャラクターがダメージを負っている状態でセメタリーに送られた時、そのキャラクターの元々のHP分ライフから引く。 この時、ダメージ計算は破壊時ではなくセメタリーに送られた時に処理される。 よって、トークンの破壊時にはダメージ計算は行われないこととする。 ただし、なんらかの効果でトークンにキャラクターカードを使用する場合にはダメージ計算が適用される。 また、セメタリーではなく除外されたカードに関しては、セメタリーに送られた物としてダメージ計算を行う。 コストによるもの 召喚コスト、発動コスト、維持コストにはライフを必要とする物があり、その場合は決められたコストをライフから払う。 ライフコストは主に「L」で表される。 効果によるもの サポートやキャラクターの効果、マジックカード、カウンターカード等のカードによっては、ダメージ効果がある場合がある。 その場合は決められたダメージをライフから引く。
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ダメージ【ルーリング用語】 ユニットに与えられる損傷のこと。 これがそのターンの累計でユニットの現在のパワー以上に達した場合、ユニットはルールエフェクト?により即座に持ち主?の墓地に置かれる。 ユニットに蓄積された全てのダメージはリカバリーフェイズ?の開始時に取り除かれ、 ターンを越えて蓄積することはない。 バトルが発生した場合、ユニットはそのパワーに等しい値のダメージを互いに与えあう。 これをバトル・ダメージという。 このダメージは「パワーと同じ値のダメージが相手ユニットに与えられる」効果としてスタックに積まれる。 (発射した弾が飛んでいる状態に相当) そのため、自分のバトル・ダメージをスタックに乗せてから「ダイヤモンド・ソウル」等でパワーを補強した場合、 ユニットのタフネスのみを高めたのと似た状態になる。 バトル終了ステップに双方のユニットが残っていた場合、ルールエフェクトにより攻撃側が墓地に置かれるため、 このテクニックを使うことで“バトルに勝利”せず防衛することが可能である。
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ダメージ 対戦相手のモンスターのパワーを「減少させる」要素の総称。 「属性」と「数値」でワンセット カードの説明文では、基本的に「【属性】:数値」ダメージという書式で表記される。 2018年5月現在、「属性を持たないダメージ」は存在せず。つまり、どんなダメージも、その属性に対応する属性耐性によって遮断することができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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クリムゾン・バリスタ 火 コモン コスト2 呪文 ■相手のパワー2000以下のクリーチャーか、相手のオーバータップされているパワー8000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 (F)よーく狙えよ! 作者:プラトン 事実上の対ランページ呪文。オーバータップ効果使ってから撃ってもいいけどそんな手間があるなら普通に除去した方が早い。 クリムゾン・ハンマーの完全上位互換。 収録 狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第一弾 評価 名前 コメント
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ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ
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炮手 バリスタ 简介: 使用巨大的弓或炮来攻击敌人,是特化型攻击职业。可以进行全体攻击也可以进行属性攻击,即使站在后列也不会降低攻击力,是活跃的后排攻击手。 状态: Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 37 19 11 3 3 4 8 70 - - - - - - - 99 - - - - - - - 技能列表: 技能名 最高等级 TP 效果 前置技能 备注 Lv1 Lvmax ジャイアントキル 10 对HP较高的敌人时攻击力提高 弩マスタリー 10 习得弩相关的必要技能,提高弩的普通攻击力 正射必中 5 提高技能命中率 ナイトビジョン 10 夜间普通攻击会心几率上升 照明弾Lv3発煙弾Lv3 エクステンド 10 打倒敌人时回复自身HP 正射必中Lv3 ダブルアクション 10 对敌单体的攻击技能一定几率多重效果 前陣迫撃砲術Lv4高速徹甲弾Lv4 ヘビーショット 10 5 弩技:对敌一体进行突攻击 弩マスタリーLv1 前陣迫撃砲術 10 9 弩技:对敌一体进行突攻击,若在前排则效果更佳 弩マスタリーLv5 スナイプⅠ 10 3 弩技:蓄力至回合末对所有除三封外异常状态的敌人进行突攻击 弩マスタリーLv2 スナイプⅡ 10 3 弩技:蓄力至回合末对所有三封状态的敌人进行狙击 弩マスタリーLv2 ランダムショット 10 7 弩技:对敌全体进行随机次数的突攻击 弩マスタリーLv3 ファイアバラージ 10 8 弩技:对敌全体进行突/火属性攻击 弩マスタリーLv5 フリーズバラージ 10 8 弩技:对敌全体进行突/冰属性攻击 弩マスタリーLv5 サンダーバラージ 10 8 弩技:对敌全体进行突/雷属性攻击 弩マスタリーLv5 高速徹甲弾 10 11 弩技:对敌一体进行突攻击,无视其强化效果 弩マスタリーLv7 レインフォール 5 14 弩技:向天空发射炮弹,次回合对敌全体进行突攻击 弩マスタリーLv10 照明弾 5 6 3回合内提高我方全体命中率 発煙弾 5 6 一定几率使敌全体盲目 アンブッシュ 5 6 一定步数内先制率上升
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▼ 選択肢:ルールブックのどこを読んでもらう? 基本ルール バリスタとは、コンフリクト(模擬戦)形式の 演習の一種で、その言葉は「投石」を意味します。 起源は大変古く、王立騎士団の苦手としていた 城攻めのための演習にある、と云われています。 基本ルールは、いたってシンプル。 2陣営に分かれて一定時間内の得点を競いあう、 というものです。 得点は、中立の立場にあるヘラルド(紋章官)が あらかじめフィールドに埋めておいた 「ペトラ(石)」を手に入れ、それをルーク (Rook)と呼ばれる塔に投げ入れれば入ります。 ちなみに、Rookは1つだけとは限りません。 また、陣営には関係なく、どちらも共通のRookに ペトラを投げ入れます。間違えないように、 注意してください。 なお、バリスタ中はレベル差によるプレイヤー間の 戦闘力格差が軽減されます。 また、バリスタに参加していない冒険者は見えなく なります。 ペトラの入手 ところで、ペトラは、どこに埋められているかは 分かりません。ここだ!と思った場所で 「ペトラ掘り」(/quarry)を実行してください。 カンがあたれば、ペトラを入手できるでしょう。 またその際、あらかじめヘラルドが埋めておいた 他のアイテムを見つけることもあるでしょう。 これらはテンポラリアイテムとして入手、使用が できます。うまく利用してください。 ペトラは、いくつでも拾えますが、 捨てることはできません。ペトラが消えるのは、 Rookに投げ入れたり、選手がバリスタエリアから 離脱したり、試合復帰する時です。 さて、ここからが重要です。ペトラを持って いないときは「スプリント」(/sprint)、 持っているときは「スカウト」(/scout)という、 異なるコマンドが実行できます。 ですから、「ペトラ」の入手タイミングを、 よく考えないと、得点に結びつかないことも あり得ます。注意してください。 スプリント バリスタに参加すると、「スプリント」という コマンドが実行できます。これを実行した選手は、 一定時間、足が速くなります。このコマンドの 実行タイミングが、勝敗の鍵のひとつです。 そして、覚えておいてほしいのが、ペトラを 手に入れると、「スプリント」は使えなくなる、 ということです。その代わり「スカウト」という コマンドが使えるようになります。 スカウト Rookは、一定時間毎に瞬間移動します。 そのため、Rookを探し出すのは一苦労です。 無論、他の味方選手と連絡しあいながら探すことも、 方法のひとつとして重要でしょう。 ところが、もっと簡単な方法もあります。 「スカウト」というコマンドです。 このコマンドを実行すれば、最寄りのRookの 距離と方向を、即座に探知できます。 ただし、「スカウト」が実行できるのは、 「ペトラ」を持っているときだけです。また、 その際は「スプリント」が実行できません。 敵から逃げ難いので、注意してください。 ゲートブリーチ さぁ、あなたはペトラを手に入れました。 目の前にはRookもあります。あとは投げ入れるだけ、 そう思えるかもしれません。 しかし、バリスタはそんなに甘い競技では ありません。むしろここからが本当のバリスタと いっても過言ではないでしょう。 なぜなら、Rookにペトラを投げ入れられるのは、 「ゲート(門)」が開いているときだけだからです。 しかし残念ながら、ゲートが自動で 開いているのは、ある特殊な条件の時のみです。 では、閉じているときはどうすればよいのでしょう? なんと、敵方の選手を倒すと、「ゲートブリーチ」、 つまり閉じた門をこじ開ける能力を、手に入れる ことができるのです。 敵の選手を倒すと、得点のチャンスが生まれる。 なんと過酷な競技なのでしょうか。 かつてバリスタ選手が王都の人気者だった、 というのも、うなずけるというものです……。 とにかく逃げまわってるだけでは 勝つことはできないことがお分かりでしょう。 ここぞというときは、積極的に攻める姿勢も、 忘れてはならないのです。 エリアごとのルール エリアによって異なるルールがあります。 ジャグナー森林……1本勝負/通常アイテム使用可能 パシュハウ沼 ……1本勝負/通常アイテム使用禁止 メリファト山地……3本勝負/通常アイテム使用可能 3本勝負は、1試合を3本に分けて行い2本取得した方を 勝ちとしますが、例外として3本目のみ、得点王を 輩出して勝利すると2本取得することができます。 引き分けもありますので最後まで頑張ってください。 また試合と試合の合間にはそれぞれ休憩時間が 設けられています。インビジ、スニークが かかりますので、チーム内で話し合われて 陣形や作戦の再確認をするといいでしょう。 通常アイテム使用禁止のエリアでは、 所持しているアイテムが使用不可となります。 使用できるのは、ペトラ掘りで手に入る テンポラリアイテムだけです。 このルールの場合、テンポラリアイテムを 合計15種類まで持つことができるようになります。 また試合開始の際、全参加選手に5種類の テンポラリ属性アイテムが配布されます。 くわしくは「追加ルール」の「テンポラリアイテム」を ご覧ください。 戦闘不能からの復活 戦闘不能位置で復活する際は HPが100%回復、MPが50%まで回復、 TPは上限50%まで保持されます。 キャンプで復活する際は HPが100%回復、MPが100%まで回復、 TPはすべて破棄されます。 追加ルール これまで特別ルールとして試行されたルールの いくつかが、通常ルールとして採用されました。 また、新たに加わったルールもあります。 選択肢:「追加ルール」のどこを読んでもらう? テンポラリアイテム 今まではペトラ掘りで手に入れたアイテムは その場で使用せねばなりませんでしたが、これを テンポラリアイテムとして所持することが できるようになりました。 ただし、テンポラリアイテムは1種類につき1個、 通常ですと合計10種類しか持つことができません。 すでに入手しているものを見つけた場合は、 その場で使用するか、捨てるかを選んでください。 制限個数まで所持した状態で未入手のものを見つけた 場合は、自分が所持しているテンポラリアイテムと 交換できます。 また、その場で使用したり捨てることもできます。 テンポラリアイテムはバリスタが終了すると 失われます。次の試合に持ち越すこともできません。 ただし3本勝負の際は、休憩をはさんで持ち越します。 またテンポラリアイテムは他の選手に 渡すことはできませんが、一部他の選手に対して 使用できるアイテムがあります。掘り出した際に、 その場で使用することができないこともあります。 バリスタポイント バリスタポイントとは、バリスタにおける さまざまな行動を数値として評価するものです。 1試合ごとに足されていき、[Num 0A00]ポイントまで 貯めることができます。 評価は得点に限りません。相手を倒す、仲間を助ける、 など自チームを勝利に導く行動が評価されます。 もちろん0点ということもありえます。 バリスタポイントは、マーシャル(Marshal)が 「交換券」と呼ばれるだいじなものと交換して くれます。「交換券」はバリスタ開始後、自動で テンポラリアイテムと交換されます。 ただし、エリアに埋められていないアイテムは 交換されず、そのアイテムが埋められたバリスタに 参加した際に初めて交換されます。ご注意ください。 シュートの制限 ルークへのシュートが最大5個までに制限され、 ゲートブリーチが一定時間経つと解除されるように なります。ついた時に劣勢だと長く、 優勢だと短い時間になります。 ゲートブリーチの拡大 ゲートブリーチの対象が、自分に加え 一定範囲内にいるパーティメンバーにまで拡大されます。 睡眠耐性 バリスタ中は睡眠に対する耐性が上がります。 オープンエントリー エントリー受付の際、[Num 0A00] [拡張 7F9401]より 所属国に関係なく人数の少ないチームへのオープン エントリーを開始します。満員にならない限り、 参加希望された方は全員エントリーできます。 最低参加可能レベルの設定 試合のレベル制限設定により 最低参加可能レベルが設定されます。 ただし、レベル制限30の試合だけは レベルに関係なく参加が可能です。 レベル制限40ではレベル31以上、 レベル制限50ではレベル41以上、 レベル制限60ではレベル51以上、 レベル制限なしではレベル61以上が条件となります。 再エントリーの禁止 一度エントリーのキャンセルを行うと 再度その試合にエントリーすることができません。 参加人数とルークの数 参加人数が40人以下の時、 キャンプの位置が変わります。 またその際、参加人数に差があるとルークの数が 2つになります。 経験値 バリスタ公式戦に参加すると レベル30以上の冒険者に経験値が与えられます。 ただし、試合において何もしなかった場合などには もらえないことがあります。 ▲ ■関連項目 コンフリクトについて(Excenmille) , コンフリクトについて(Invincible Shield) , コンフリクトについて(Mhabi Molkot) Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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ダメージ/Damage ルール用語の1つ。 キター波 赤 インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。キター波はそれに2点のダメージを与える。 ダメージを与えられたプレイヤーは、その点数に等しい値のライフ?を失う。 1ターン中に自身のタフネスよりも高いダメージを受けたクリーチャーは破壊される。クリーチャーのダメージは、クリンナップ・ステップで回復する。 関連 軽減 破壊
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親ページへ これはあるのに回回砲(トレビュシェット)みたいな攻城戦兵器が無いのは地球より生ぬるいと思った(攻城戦兵器が魔導砲しかないし) -- MQ-1C (2017-12-24 12 20 36) トーパが小型投石機を使ってたんで大型の攻城戦兵器も存在はする可能性は高い、ただ大部分はワイバーンにとって代わったと思われ -- 名無しさん (2017-12-24 12 34 55) カタパルトを製作してもワイバーンに破壊されるので、大型の攻城兵器は絶対に必要な破城槌ぐらいで後はワイバーンに任せたのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2017-12-24 13 21 42) バリスタの小型版にスコーピオンってあったよね。 -- (2017-12-24 14 38 27)
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091913版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。 ▼060713版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 抵抗。もし目標がダメージ種別への抵抗を有するなら、そのダメージはその目標に対して半減する。 脆弱性。もし目標がダメージ種別への脆弱性を有するなら、そのダメージはその目標に対して2倍になる。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。